搭建一个游戏系统,如何做好数值设计?

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作者:草田

搭建一个游戏系统,若何做好数值设想?-1.jpg

一、系统定位

这一步主如果肯定好系统在全部游戏架构中属于什么位置,是焦点,还是帮助,还是边沿小玩法,分歧的定位会影响系统的属性总量、性价比、逐日属性长大等。

二、属性计划

属性计划就是设想好系统每个部分、每个品级的具体属性品种和具体数值。例如装备系统,就是每个级此外装备,每个部位别离是什么范例的属性,凡是兵器就是投进犯属性,铠甲就是投防御属性,然后每个品级兵器,具体进犯数值是几多。假如是强化系统,就肯定好兵器每强化一级,提升几多属性。

这部分的关键是:

1. 属性总量,就是全部系统投放几多属性总值。

2. 属性长大比例,就是每级应当分到几多属性,每级属性的长大幅度是几多。

例如我们做一个装备系统,由于装备是游戏的焦点系统,属性总量先取游戏总属性占比的30%。

接着肯定好每个品级的装备的属性比例,这里首要考量的是属性长大比例,装备的属性长大比例是会影响全部游戏的长大感受的,其他非焦点的系统反应没这么大的影响。

首先肯定好游戏有几多套装备,例如10级一套,满级60级就是6套。然后利用权重的方式设定好每一套的属性权重。属性权重主如果权衡每一套的长大幅度,调到一个感觉合适的长大曲线。

长大幅度太小,换装备的动力就不敷,怪物难度也很难拉开差异。例如10级装备是100点生命,20级装备才105点生命,这样即使不换装备,穿10级装备,加上走位、闪避身分,都能轻松越级打怪了,这样玩家就不会感觉非要穿高级装备。我们需要做到玩家必须穿对应品级的装备,才能应战过对应难度的BOSS。

长大幅度太大也不可,数值收缩得太快了,难度体验也会摆脱。我们希望穿10级装备的玩家打20级的怪时,只是差了一些,所以打不外,而不是走近就被怪秒,这样体验太差了。

需要找一个适当的中心值,假如不懂就去玩其他游戏,去总结一个你感觉合适的值出来。

有了属性总量和每一级装备的属性占比,每一套装备的属性就出来了,然后再按照部位对属性停止细分,便可以获得每件装备的具体属性数值了。

三、节奏

节奏的焦点概念就是时候节点,每个时候节点这个系统长大到什么水平。

假如是装备,就是收集节奏,简单说就是几多天可以集齐一套装备。例如10级装备是3天,20级装备是1周,30级装备是3周。

假如是升级类的系统,就是几多天可以升到几多级。例如坐骑1天到5级,3天到20级等。

把时候节点都定好了,便可以拉出每一级的升级所需时长了。

节奏是系统的焦点点,影响全部系统的游戏体验。节奏的时候点跟属性的长大幅度,两者是有关联的,他们连系起来就是几多天涨了几多战力,这是数值最焦点的部分了。可是什么是公道的节奏,这个没有范式可以间接代入,没有公式可以间接推出来。经过大量玩家用脚投票后,今朝市道上还活得不错的游戏都是玩家喜好的节奏。所以要获得一个可用的值,需要自己去大量玩游戏,去体验,去反推,才能获得一个差不多的值,最初上线测试后按照玩家的反应停止调剂。

四、产出

产出的关键是定好产出路子和计较逐日的产出数目,最初观察一下日产出总值。

设定好系统的产出路子,然后给每个路子设定好合适的产出数目。这个合适的值,需要按照分邪途径去设定。例如副本,天天赋1次,一次副本里打3个BOSS,每个BOSS掉个5、6件装备差不多了,这样这个副本一天掉几多装备也就出来了。假如是加入疆场活动,那末就是1天获得1次嘉奖,1次嘉奖也不成能产出几十上百件装备,这个按照体验走。

产出的关键就是每个途经的产出体验,就是嘉奖要给够。嘉奖少了,玩家就不会去玩。最好是能给到一个满足玩家心理底线的最少数目,让玩家城市去玩,可是又不会产出众多,由于工具产多了就贬值,不值钱了。

一切路子的均匀日产出数目加起来,就是系统的日产出了。

日产出总值就是这个系统逐日产出的材料的总代价,代价可以利用游戏中的标准货币来权衡,也可以是群众币。这个目标是用来看产出能否公道,产出总值太高,会影响玩家付费。例如这个系统日产出代价1千元,那末玩家付费100元,只相当于多了10%的材料,会感受不是太划算。假如日产出代价10元,玩家付费100元间接拿到10倍日产出的材料,那末非R玩家能够就不想玩了。具体怎样才是一个合适的值,需要自己去研讨消耗者心理了,可是底线还是保证绝大大都玩家有比力好的游戏体验。

五、消耗

升级类的系统城市需要消耗材料。间接用日产出乘以升级所需天数就能推出每级的消耗了。

消耗做完后,这个系统数值就根基完成了,接下来需要按照几个目标停止调剂。

六、性价比

性价比就是(战力/花费的钱),首要看单系统的曲线走势和全局各系统的定位。

首先要给系统升级所需的材料定价,每个材料几多钱,这个可以用游戏中的标准货币来定,也可以是群众币。定价后便可以获得系统每级的性价比和整体的性价比曲线了。

单系统的曲线走势通常为先高后低,性价比下降的幅度平滑一点,不能是过山车式的。

全局定位就是看今朝这个系统的性价比能否是合适它的定位。焦点系统性价比高,边沿系统性价比低,这是由于玩家最关注都是性价比高的长风雅式。

假如系统性价比整体高了,可以进步定价、增加消耗,大概削减属性来调剂。

七、日长大战力

日长大战力是计较出单系统天天可以给玩家带来几多的战力提升。它是一个参考目标,主如果从全局来看系统定位方面能否公道。系统假如逐日加不了几多属性,这就是很边沿的鸡肋系统,假如原本定位是焦点系统,那必定是不公道的。假如定位是边沿系统,成果逐日加的战力比焦点系统还多,这需要顿时削弱。

全部系统的数值设想流程到这里就竣事了。

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